广告变现,调整ecpm经历了几个阶段
1.接1家,开始做广告变现
2.接2家,一家前,一家后
3.接2家及以上,每家配置,高中低3层,waterfall
4.独家变现(国内的玩法)
5.bidding+watefall
6.bidding
关于广告变现eCPM调整的几个阶段
一、接1家
这一阶段的特点:有广告就行,开发者对底价无法控制,收益多少全看接了什么平台。很有可能广告没有填充时,浪费了广告展示的机会。
flappy bird刚开始出来时,2012年前后,当时主流的变现方式是banner和插屏。
2016年我们当时做工具时,在工具中接的第一家广告是pinterest;工具在特定场景,如,页面切换播放插屏广告。
二、接2家
这一阶段的特点:这一家请求不到,就找另一家请求。有了2家,解决了展示浪费的问题。
工具中的瀑布流,每隔5条可以放一条原生广告,原生广告的内容和提供的内容可以大致保持一致,多了AD标识。
这个时候原生广告,以facebook和admob的原生为主,原生有标题,内容,小icon,大图片,行动按钮必须展示的要求。
三、接2家及以上做waterfall
这个阶段的特点:可以设置底价了,每家可以设置3层,像汉堡一样,一层叠一层,像瀑布一样,流量从高价格向低价格,每层广告id挨个请求;请求结束后,按照先后顺序轮询,在前面的优先展示。
有的多家广告,以及每家分了好几层,这样流量的价格就被分成了高中低,开发者的收益大幅度提升。
waterfall持续了比较久,从18年到现在,大部分人处于这个阶段。
watefall的核心在于如何设置价格,尤其是对于头部流量价格的设置,影响比较大。
有人说第一层填充率应该控制在30%以上,有人说控制在10%以上,有人说控制在5%以上,还有说1%以上就行。
都对,也都不对;每个人的waterfall需要根据自己的情况进行设计。请求效率和向下走的加载时间是关键;另外每一层的展示次数需要达到各家的展示要求;第一层展示次数不足,设置再高的价格也没有意义。
四、独家变现
这个阶段的特点:主要是国内这么玩
2019年前后,穿山甲提出,接穿山甲独家变现的概念,买量在穿山甲,变现在穿山甲。
c和d同时存在了比较久;现在国内腾讯优量汇和穿山甲都有各种补贴计划,入选对应计划,有平台补贴。
做国内做的比较少,具体政策以平台公布为准,做国内流量的,可以试试,毕竟是多一部分收益。
五、bidding+waterfall
特点:bidding实时竞价,运营,调整底价的人力可以节约出来了。
bidding的概念来自传统搜索广告的竞价逻辑,对于移动流量,谁出价高,流量就给谁曝光的逻辑。
2019年就提bidding,各家有自己的bidding条件,没有统一的标准。
2020年bidding逐步成熟,海外渠道在这一块处于领先地位。
Facebook支持bidding,由于iOS14不支持idfa,2021年3月31号之后,facebook不再对传统waterfall返回广告。
Admob也支持bidding,最近的一期admob公开课中,公布了admob的bidding,仅在admob mediation中支持。(这里有一个期待,希望巨头将bidding都开放,这样对开发者更有利)
Applovin支持bidding,收购了max聚合后,整合到了自己的平台当中,目前集成了bidding的渠道有,facebook,applovin,Adcolony,InMobi,pangle,Smatto,Tapjoy,Verizon,Vungle。对于bidding,视频渠道是响应更快的。激励视频在游戏中的流行,有很多渠道就是这个机会起来的。bidding更快的响应,应该也是一次机会。(呼吁更多的渠道,赶紧支持bidding吧,假装有几万人能听到)
ironsource也在做bidding的聚合,LevelPlay,目前支持ironsource,facebook,tapjoy,adcolony,inmobi,vungle,pangle,smaato
六、所有渠道支持bidding
特点:纯实时竞价,不用设置底价
这里有一个前提,有一个标准,各家渠道都遵守这个标准,然后统一接入。主要看平台间的相互博弈。
期待这一天的到来,这样做商业化的工作就简单了,接入各家渠道就好,不用设置底价。有点类似投放,设置一个目标,自动跑。
小建议:
1.特定的阶段解决特定的问题,需要针对自己的产品的特点,采用合适的自己的,才是最好的。
2.bidding不是万能的,只能解决部分问题,关键还是看对各家渠道的理解,采用合适的策略。
3.bidding不一定能立即提升ecpm,需要是看bidding支持的渠道,展示这些广告时,有没有转化,达成广告主的目标,因为钱来自广告主。
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